パス組がEMに参戦しだす今頃になるとDDONの纏めスレに良く上がってくるDPSの話題
おきまりなのか、まず誰かが誤った感じの定義をして、誰かがつっこむ
おそらくはレスを盛り上げる為に、わざと間違った感じの認識を披露しているのではないかなと思う
突っ込む方もわかってるのか、自演なのか、再度微妙に違うんじゃないの?って定義でつっこむ
2chで直接書き込み閲覧している人や多くの方々はおそらくゲームの事に関して知識豊富でそのやり取りを笑って楽しんでいるのかもですが、僕の様な情弱にわかゲーマーはそうもいかない
簡単に誤った情報を信じてしまいますからねー
そもそもDPSは何の略かというと
damege per secondの略1秒あたりのダメージを意味しますがsがsecondとさえ気付いていればだいたいわかりますね
僕もMMOを始めゲームジャンルでいうと全体的に全然やってきていないタイプ
ここ10年で言えばPCのブラウザで簡単にプレイ出来るTDや放置系とかしかやってなかったか様なライトゲーマーです
しかしDPSというのはTDでもちょいちょい出てきて放置系ゲームに関しては良く使われる表現ですね
DPSはダメージを指しますが放置ゲームではダメージではなくGPS(gold per second)などの事も多い内容は同じです
放置ゲームではユーザーが測定するのではなくゲームのメインステータスとしてゲーム内で『DPS 123454/s』みたいにどどーん表示される事が殆どです
それが無い放置ゲームはだいたい糞です
秒間ダメージという部分は定義されているが
ダメージでもゴールドでも何かの秒間生産数を表現するとき『10/s』とか『100/s』とかで表しますよね
こいつには罠があって『1秒あたり』というのは定義されていますが『何秒間中の』というのは定義されていません
また放置ゲームの話をしますとゲームによって『10秒間中の1秒あたり』であったり『60秒間中の1秒あたり』よってかなり差があります
上記に書いた文で『誤った感じの定義を~』と曖昧に書きました
正解だからです、基本どれも正解だからです
中にはスキル一発のダメージ量とかをDPSと称して書き込まれたレスもありますが、それは間違いです
わざとだと思います
要は『1秒間中の1秒あたり』のダメージを算出していても瞬間最大火力と表現して欲しいとこではありますが、間違いではないのですよね
ウォリの天衝刃とかで一秒間に3発入るから『9999/sな!』って書かいてあっても、まだ正解なのです
実際、放置ゲームでも『1秒間中の1秒あたり』をステータスに表示するゲームも稀にあります
それだと、あまり役に立たない糞ステータスですが一撃こんなけイッたぜーっていう脳筋お花畑プレイはできるのでOK
クリッカー系だと『click per second』とかいう『一秒間に何回クリックしろ』というアチーブメントも存在し、それは平均ではなく『1秒間中の1秒あたり』で計算されます
秒間30回クリックとか人間技では習得不可能なアチーブメントですがね
DDONならどれぐらいの間隔内での秒間あたりを表現するべきか
DDONは通常時、怒り中やダウン中と戦闘中にダメージの入れやすさが変化するので難しいですよねジョブやスキル毎でDPSを競い合うと言うのなら戦闘開始から戦闘終了までの秒間ダメージ(DPS)が出てきてくれれば一番最高点なのですが、まーむずい
DDONがゲーム側でこの敵にいくつダメージが入ってますみたいな数値を出してくれないと無理かもですねー
それでもタラスクシェルが全ジョブ分揃うくらい何戦も何戦も繰り返して平均値や最大値を出さないとブレブレです
よく纏めに上がっているスレのDPSだとダウン中のダメージにが殆どです
まー当然そこぐらいです、まともに計算できそうなのも必要そうなのも
よく見るレスで多いのはモーション開始から次のモーションに入れるまでの間隔で出しているDPSですがダウン中にモーション切れたりなので、DDONでは『平均ダウン時間中の一秒間あたり』をDPSとして計算してくれた方がわかりやすいかもですねー
とわいえダウン時拘束あればDPS上がるスキルもありますし難しいですねー
それだとソーサラーはかなり不利
ソサ『ソサだけはダウン前からの詠唱時間は計算外、尚且つダメージは計算内に入れさせてよ!』
ウォリ『ダメです』
ハンター『ダメです』
ファイター『ダメです』
シーカー『ダメ!絶対ダメ!』
ソサ『』
ソサ『じゃないとプロミネントスフィアとか拘束あっても0/sになりかねないんだよ~><』
ウォリ『そうだよ』
ハンター『そうだよ』
ファイター『そうだよ』
シーカー『そう!絶対それ!』
ソサ『』
ハンター『でも矢の装填モーションぐらいは計算外でいいよな』
ウォリ『ダメです』
ファイター『ダメです』
シーカー『ダメ!絶対ダメ!』
ソサ『ダメです』
ハンター『』
ファイター『円月は全ヒット前提でいいよね』
ハンター『ダメです』
シーカー『ダメ!絶対ダメ!』
ソサ『ダメです』
ウォリ『・・・・・・イイヨ』
ハンター『ダメです』
シーカー『ダメ!絶対ダメ!』
ソサ『ダメです』
ウォリ『・・・・・・イイヨ』
ファイター『』
ウォリ『突き上げは最悪3ヒットでキャンセルいれるから全ヒット計算でいいよね』
ハンター『ダメです』
シーカー『ダメ!絶対ダメ!』
ソサ『ダメです』
ファイター『ダメです』
ハンター『ダメです』
シーカー『ダメ!絶対ダメ!』
ソサ『ダメです』
ファイター『ダメです』
ウォリ『ファイ・・てめえ・・』
シーカー『火炎衣はモーション短いし事前に入れても計算外でいいよね』
ファイター『OK!』
ハンター『OK!』
ソサ『OK!』
ウォリ『OK!』
ハンター『OK!』
ソサ『OK!』
ウォリ『OK!』
シーカー『』
なぜソーサラーはダウン中イマイチになったりするのか
ソサも良く使いますが、なんとも不思議に感じる部分ですゴレム系など弱点部位が複数ある敵や同格・格下に対してはダウン時かなり優秀なダメージャーになれてる感のあるソサですが、弱点部位が少ない格上、エンドコンテンツのボスともなるとなんとも、痛感するぐらいダメージが出せない時がある
弱点属性に合わせられない場合うんぬんもありますが、アルタードズール戦において雷弱点の奴にダウン時ダメージャーとして期待出来ないというのは何故だろう
同レベル帯のシルバーロアであれえばダウンまでも超優秀、ダウン後も超優秀って感じなんですけどねー(その場合、他の赤ジョブも超優秀な場合も多いですけど
まーソサの与ダメが少なくなったってより2.0あたりからどのジョブも与えられるダメージ値が下がってる感もあります
格下以外へのカンストとか少なくなった気がします
エルダードラゴン・ブレイスがエンドコンテンツの時は、そこそこの条件でも揃えばセージのバーストでもエルダードラゴン・ブレイスのダウン中カンストダメ出てたのに最近のエンドコンテンツはそこそこじゃあバーストでカンストは程遠いダメージしか入りません
ウォリなどのトップクラスの火力を出せる赤ジョブでもカンスト出せる場面は減ってきている気がします
それでもソサが強敵相手だと他赤職に比べてダウン中微妙になってきたなーって感じ
以前は詠唱時間というデメリットを考慮しても、そんな事思わなかったんですよね
最近では役割がブレイクだったりコア削りだったりと別のモノにシフトしてきてクレストやアビもそっちに特化させているから仕方ないのかもですね
アタッカー以外の役割があるのは楽しさが増して嬉しい事ですな
DPSが優秀なジョブやスキル
そんなものは僕にはわからんのですよ赤ジョブでまともにエンドコンテンツに参加してるのはソサぐらいですからねー
ソーサラー
ソサ限定でいうなら通常&怒り時は臨機応変(おいダウン時はダウン前詠唱できる場面は弱点属性や弱点部位数にあった大魔法とかかな、拘束延長が見込めるならもう一発
それ以外は基本サンダー安定というか、どの道1ダウン出来ない敵なら起き上がった次の場面に備えて詠唱が良いと思う場面が増えてきた
逆にワンダウン余裕の場合で次の魔法が撃てる前に討伐してしまいそうな場合も次の場面に備えて詠唱や移動する事も選択肢として重要ですね
氷弱点であればサンダーの変わりにピアスもいいなー思うけどダウン中弱点の頭振られたりするとタゲがずれてダメージしょぼい事もあったりで僕は苦手というかそれがあってスキル枠に入りにくい
少なくとも弱点部位が頭だけだったりコア部位が残り少ないゴレムに対してダウン中、範囲魔法は微妙なイメージ
※ゴレムについては胸コアだけになっても、うつ伏せだとタゲ取れない可能性があるのでその場合範囲魔法もアリだけどタゲとれなくてもサンダーもピアスも当たるので練習した方がいい
小型の敵を対象とすると多数密集で同格以上ならば範囲が広くダメージが入りやすいブリアロ、少なめならばサンダーで一体ずつとか?(うまく当たれば複数いけるし)、格下で一発一掃できるならミスト(もっと雑魚ならゲージでも)かな
重要なのは対象のレベルというか硬さ
仮にだけど格下レベルで出てくるダメージ数値は通常魔法が3000、大魔法が6000だったとする
これが同じ敵の同格以上が相手になってくると通常魔法1500の大魔法3000とはならない
通常魔法のダメージは一気にゴミダメになったりする
僕もよくわかってないけどダメージ貫通力というかそれに近いものがあるらしく
それが足りない場合は、与えられるダメージがゴミ化していく
同じ対象でもその硬さによって柔軟なスキル選択が必要になってきますね
・・DPSから話が遠くなくなってきてる感があるな
DPSはダメージの数値だけでは測れない(ポーン事情)
去年の9月と結構前の記事ですが、『ポーンの火力が覚者より下回ってでもポーンのAIは優秀にして欲しい』という内容の記事を書きました【愚痴記事】ポーンの即行動キャンセルでタッチ回復優先やめて!
そこに
ポーンの火力落とされると、支援職メインの人はどうなるんでしょうか。
単純に討伐時間が伸びるだけで何のメリットもないと思うんですが。
プレイヤー=火力職しかいないと思ってません?
というご指摘コメントを匿名様より頂きました
僕の記事の書き方が悪かったのだと思いますがポーンのDPSに対して『攻撃力が火力の全て』ではない事はコメントを頂いた匿名様も解っている話だと思うのですが、何故か『ポーンの火力が落ちる』と『討伐時間が伸びる』を直接結びついた指摘内容
一瞬『???』となったのですが、僕の記事の書き方が悪かったのかなーと理解
この話をDPSに結びつけると
一戦中ポーンがどれだけのDPSを出せるかは『ポーンのAI>攻撃力』なんですよね
説明は必要無いと思いますが『AIが良くなれば攻撃頻度が上がってDPSは上がる』という事です
この考えが間違っているのかも知れませんが僕はそう考えています
たとえそうじゃなくても『ストレスなく遊ぶには必要』という思い
現状でもポーンは優秀ですがストレスを感じる場面は多々あるからです
だからって、AI強化する為にいきなりポーンの攻撃力を下方修正するのは非難殺到間違い無しで僕だってブーブー言います
なのでその記事でも書いてますが、BO継承かなんかで覚者の攻撃力をポーンより上回わらせてられる様にして欲しい、というところです
そもそも友攻や友魔でポーンの方が最大ダメージ大きくなるとかなんなの?って思った事が記事にした理由でもありましたしね
DPSはダメージの数値だけでは測れない(覚者事情)
結局のところ覚者もポーンと同じで攻撃力やスキル毎のダメージ倍率、モーション時間以前に目を背けたくなる様なというか耳が痛いというか、プレイスキルという謎の単語が条件になってDPSに大きく影響しちゃうんですんですよね
・・・まーDDONはダウン中というシステムがあり僕みたいなプレイスキルのプレイヤーでもある程度安定したDPSを出せる優良アクションゲーム
良かったですよー、いあほんとw
しかし戦闘時間短縮を目標に考えればワンダウン討伐とそうでないので全然変わるわけですからダウン中が最重要なのは言うまでもないですが
ダウンまでの時間も考えればプレイスキルと攻略知識を頑張らないといけませんね
タイムアタックって程の事もありません
それでも少しでも時間効率を重視するのなら大事ですね
DPSを意識するのは時間効率がよくなるから
以前なりたんさんがTAについての話をSSD検証動画の中で尺稼ぎ部分のおしゃべりで話題にしていましたPS4(HDD)とPS4Pro(SSD)の簡易速度テストをしてみた結果
要約すると『TA批判まではいかないまでもTAは興味ないってのはどうなの?』って話でしたっけね
見直したりもせず書いてるので意味合いが違うかもですが
『現実社会でもゲームでも質を落とさずに時間効率を求めるのは至って普通のこと』
『TA頑張ってくれている人達の情報が凄い参考になるというか興味ないって人も参考にしてるんだから興味ないって言うのは止めて応援してあげて』
という内容だったと思います
僕は出来るだけ無課金を通したいので『全てに同意だね』って訳にはいきませんがとても核心的というか、それが答えなんだろうなと思います
ゲームをする上で時間効率を気にしないって人はいったい何を求めているのかわからなくなります
全部じゃないですけど無限復活できるゲームですから1ダメでも与えれる武器さえあればどんな強敵でいつかは倒せますし、それでもいいの?って思っちゃう
あ、でもEMGMについてはクリアできればOKという考えももわかりますねー
僕も「最悪クリアできればOK」って思いはあります
でも「出来ればワンダウンとか目指したいなー」ってのはありますねー
しかし「ライフ温存の方が重要・・です」
この辺が無課金ゆえですかねー
時間効率が大事というか、それだけこのゲームを上手くプレイできたという達成感に繋がる訳ですから「すこしでも効率上げてプレイしてみたい」ってのは需要ポイントです
・・DPSから話が遠くなくなってきてる感があるな
目的を見失ったDPSについての記事
なにかとても書きたい事があって書き始めたDPSについての記事ですが、ウダウダ書いてるうちに忘れてしまいましたんーーーーー
これにてーーーヽ(`▽´)/
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